2017年12月24日日曜日

モデルさんとマイアバター


この記事はセカンドライフ非技術系 Advent Calendar 2017に参加しています。
https://adventar.org/calendars/2480

今年の非技術系 Advent Calendaのテーマは「セカンドライフのアバターについて」ということで、SL内で使っているアバターについて話そうと思います。

私のマイアウトフィットギャラリーにたくさんの衣装が登録されているのですが、大きく分けて自分用アウトフィット、POP撮影用アウトフィット、自分用タイニーやきぐるみ系アバターセットに分けて登録しています。


自分用は自分がしっくりくる様に体型とか洋服とか調整していて、モデル用はカッコいい、カワイイ一直線に目指しています。
そのせいかモデル用アバターで出歩くとちょっと気恥ずかしいというか落ち着かないのですよね。(たまに締め切りとかで忙しい時は撮影した時の格好のままブースの飾りつけたり足りないものを買い足しに出かけてますがやっぱり落ち着かない!)



自分用は現実の自分が小さいせいか若干背が低めで華奢目にしています。小さ過ぎて肩周りとかぐしゃっとなるけどそっちの方が好きなので我慢。たくさんアイテムを身に付けるのが好きなのでかなり盛ってます。
モデルさんの方は背が高め、体が綺麗に見える様ちょっとムチっとさせてます。あとはPOP撮影用なので装飾品は少なめ。





これはお買い物用。小さいのでPOPに近寄っても邪魔になりにくいし軽いので便利。
これの色違いはメインショップのラッキーボードで配付中!



2017年12月15日金曜日

メタボールでとろけるクリームを作る

この記事はセカンドライフ技術系 Advent Calendar 2017に参加しています。
https://adventar.org/calendars/2479

今回はクリスマスも近いのでBlenderでトロッとした生クリームの作り方をやります。




1.メタボールについて

主にメタボール(Metaball)と言う機能を使います。


メタボールとは上の画像のようにメタボール同士を近づけるとお互いに干渉し合ってスライムのように形状が変化するオブジェクトです。


いつものMeshオブジェクトを出す時と同じようにSift+Aを押してMetaball>Ellipsoidでメタボールを出します。他の形状もありますが今回はEllipsoid(楕円)だけで十分です。


出ました。Shift+Dで複製して形を作っていきます。
メタボールは普通のメッシュと扱いがちょっと変わってて、オブジェクトモードでもエディトモードで複製しても全てがお互いに干渉します。干渉させたくない場合Out Liner画面から名前を変えてください。ドットの前の文字列でグループかどうかを判断しています。


設定はこんな感じ


 
Resolution/View メッシュの解像度。私は一番細かくして滑らかな状態で編集してメッシュ変換後に頂点数を減らしています。
Resolution/Render レンダリングの解像度

Threshold(影響力)はお互いの影響しやすさを変えます。個別には設定できなくて、グループ単位の数値です。


2.メタボールをメッシュに変換する


形が完成したらメタボールをメッシュに変換します。

3D View画面のObject ModeでObject>Convert to>Mesh from Curve/Meta/Surf/textを選択します。


するとメッシュになります。

頂点が多すぎるときはModifir(六角レンチ)のDecrimateで頂点を減らします。




場合によってRimove Dobleしてください。


これで完成です。




参考

Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/metas/index.html
【Blender】メタボールとは?(1/2)【引力・斥力で変形】
http://blender-cg.net/metab

2017年1月31日火曜日

透過テクスのUUID

リンデンのUUID List


白 TEXTURE_BLANK = "5748decc-f629-461c-9a36-a35a221fe21f";
透明 TEXTURE_TRANSPARENT = "8dcd4a48-2d37-4909-9f78-f7a9eb4ef903";
木 TEXTURE_DEFAULT = "89556747-24cb-43ed-920b-47caed15465f";



http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_BLANK/ja
http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_TRANSPARENT/ja
http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_PLYWOOD/ja

組み込みサウンドUUID

http://wiki.secondlife.com/wiki/Internal_sounds/ja

2017年1月21日土曜日

BlenderでBake時にテクスが真っ黒になる

BlenderのCyclesでテクスをbakeした時、光源もマテリアルもしっかり設定したのにbakeの結果がまっくろ、又はマテリアルが反映されていない、影が出ない時。

影が出ない又は真っ暗



こういうふうに影を出したい

BakeしたいオブジェクトのLayerのSceneタブが有効になっていないからと言う場合があります。


3D view画面の鎖のアイコンを有効にするとSceneと3D view画面のレイヤーが連動するっぽい。






あと、環境World設定でAmbientを有効にすると影が出ない、無効にすると真っ黒になる場合も。

参考
RenderLayer の基本的な使い方
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RenderLayer%20%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9

Can someone explain the layer system?
http://blender.stackexchange.com/questions/33897/can-someone-explain-the-layer-system

 3D View » Introduction (鎖のアイコンの説明あり)
https://www.blender.org/manual/editors/3dview/introduction.html#header

建物のMesh物理設定

メッシュがアップロード時とは違う省略された物理シェイプになってしまう。
メッシュをそのまま同じ形で物理に適用したいのに上手くいかない。
建物や家のメッシュの場合とても困ります。


>_<
Rez後ビルドツールのphysics shape typeをprimにするとアップロード時の形になります。






参考

https://community.secondlife.com/t5/Mesh/The-mesh-house-project/td-p/1996673/page/3
https://youtu.be/cdWnI_aFIos

2016年12月8日木曜日

レポ Bento対応の尻尾を作ってみる




この記事は「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」のために書きました。
他の技術系の記事はこちら



ついに公式にBentoが対応されました! 
細かい表情や指の動き、それに加え天使の羽や尻尾や四足の動きの出来るアバターが作れるようになりました。

BlenderとAvasterで新しく追加されたボーンのTailの部分を使って動くしっぽを作ってみたいと思います。
実装されたばかりで情報もあまり無いため間違ってたりするかもしれませんので、制作日記という形で記録重点で行きたいとおもいます。
とにかく作ってみたかったんだ

とりあえずBento対応のAvastarをインストール

この記事を書いている時点のBento対応の最新版はAvastar2.0-23なのでダウンロード。
そしてインストール。
Machinimatrix

BlenderでBento対応アバターを出す

Blenderを起動。通常のAvastarと同じようにshift+Aでアバターを出す。
通常版と違って、Basic(今までのやつ)とExtended(Bento対応の)の二種類。
今回はExtendedを選択。

でた!


あれ?
rez直後は羽や尻尾は非表示になっているみたいなのでRig DisplayからとりあえずBento対応の骨を全部表示するとこんな感じ。


顔と手にみっちりボーンが詰まっている

尻尾のメッシュをつくる

今回は猫のしっぽを作ろうと思います。

通常のリグ入りのメッシュと同じようにバインドする、今回はBoneでバインド。


余分な場所にもウェイトがのってたのでRemove Weightで消す。調整。
Collada形式に書き出し。特に設定は変更なしで大丈夫みたい。

SLにアップロード、これも特に変わった事はしない。



装着。刺さってるみたいに。

尻尾の部分はSLの基本のアニメーションでは動かないので、別にアニメを用意する必要があるみたい。
で、アニメをつくる。緑色のControl bonesを使って通常のAvasterでつくるのと同じ要領で作れる。尻尾の部分だけ固定。






できたー!




尻尾の場合、普通のリグ入りメッシュをつくるのと変わらない感じ。でもアニメがないとただの棒。尻尾を伸ばそうとか余計なことをしようとしなければ結構簡単でした。


実はFile> Open Template >Bento angelでBento全部入りのアバター出すことができる。
とりあえず動かしてみたい人はこれを触ってみるのもいいのかも。






-------------------------------------------kiritori-----------------------------------------------------------
ここから先はもっと適当にやってるので間違えてるかもしれませんので注意
もっといい方法があったら教えて><
でも、しっぽがちょっと短いような…伸ばせるかな??
今回はながい恐竜の尻尾

やっぱりもう少し先まで骨を入れたいかなー

緑色のControl bonesを一回伸ばして、バインドしてウェイトを塗ってからそのまま骨の位置を確定しないでエクスポートすればいいんじゃないかなーどうかなー

この画面で骨の回転やら位置やら制限解除出来る

まだウェイトは塗ってない、emptyでバインド
塗れた、なんか塗ったそばからすごいのびる?????

あーだめかもー





なんでかColladaでエクスポートも出来ないのでウェイトを全部消して

"Snap rig to pose"がそれっぽいので押して、骨がうにょっと変形した

そしてウェイトをぬりぬり

あ!いいかも!
うごかす


あー


さっきの猫の尻尾アニメを再生するとグチャっとする。この恐竜の骨で専用アニメを作れば行けるかも。
この恐竜用のアニメを作って…再生!



できたーー!


SLのボーンがどうなっているかは Develop > Render Metadata > Joints で見ることが出来る




このページで作った尻尾と尻尾用アニメをメインショップに置いておくので、どんなものか試したい方どうぞ〜。

http://maps.secondlife.com/secondlife/Nautilus%20-%20Shalim/113/234/4087


参考
avastarさんのページがすごくいい情報ばかりなので一回読んだほうが良いかも。

Rigging
http://avastar.online/help/rigging/
Bone Constraintshttp://avastar.online/fragment/bone-constraints/

※avastar2.0.23でBlenderを終了して、ファイルを開くとRig Displayが通常のアバター用のものになってしまうバグもあるので注意。次回のアップデートで直るらしいよ。