2017年12月15日金曜日

メタボールでとろけるクリームを作る

この記事はセカンドライフ技術系 Advent Calendar 2017に参加しています。
https://adventar.org/calendars/2479

今回はクリスマスも近いのでBlenderでトロッとした生クリームの作り方をやります。




1.メタボールについて

主にメタボール(Metaball)と言う機能を使います。


メタボールとは上の画像のようにメタボール同士を近づけるとお互いに干渉し合ってスライムのように形状が変化するオブジェクトです。


いつものMeshオブジェクトを出す時と同じようにSift+Aを押してMetaball>Ellipsoidでメタボールを出します。他の形状もありますが今回はEllipsoid(楕円)だけで十分です。


出ました。Shift+Dで複製して形を作っていきます。
メタボールは普通のメッシュと扱いがちょっと変わってて、オブジェクトモードでもエディトモードで複製しても全てがお互いに干渉します。干渉させたくない場合Out Liner画面から名前を変えてください。ドットの前の文字列でグループかどうかを判断しています。


設定はこんな感じ


 
Resolution/View メッシュの解像度。私は一番細かくして滑らかな状態で編集してメッシュ変換後に頂点数を減らしています。
Resolution/Render レンダリングの解像度

Threshold(影響力)はお互いの影響しやすさを変えます。個別には設定できなくて、グループ単位の数値です。


2.メタボールをメッシュに変換する


形が完成したらメタボールをメッシュに変換します。

3D View画面のObject ModeでObject>Convert to>Mesh from Curve/Meta/Surf/textを選択します。


するとメッシュになります。

頂点が多すぎるときはModifir(六角レンチ)のDecrimateで頂点を減らします。




場合によってRimove Dobleしてください。


これで完成です。




参考

Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/metas/index.html
【Blender】メタボールとは?(1/2)【引力・斥力で変形】
http://blender-cg.net/metab

2017年1月31日火曜日

透過テクスのUUID

リンデンのUUID List


白 TEXTURE_BLANK = "5748decc-f629-461c-9a36-a35a221fe21f";
透明 TEXTURE_TRANSPARENT = "8dcd4a48-2d37-4909-9f78-f7a9eb4ef903";
木 TEXTURE_DEFAULT = "89556747-24cb-43ed-920b-47caed15465f";



http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_BLANK/ja
http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_TRANSPARENT/ja
http://wiki.secondlife.com/wiki/TEXTURE_PLYWOOD/ja

組み込みサウンドUUID

http://wiki.secondlife.com/wiki/Internal_sounds/ja

2017年1月21日土曜日

BlenderでBake時にテクスが真っ黒になる

BlenderのCyclesでテクスをbakeした時、光源もマテリアルもしっかり設定したのにbakeの結果がまっくろ、又はマテリアルが反映されていない、影が出ない時。

影が出ない又は真っ暗



こういうふうに影を出したい

BakeしたいオブジェクトのLayerのSceneタブが有効になっていないからと言う場合があります。


3D view画面の鎖のアイコンを有効にするとSceneと3D view画面のレイヤーが連動するっぽい。






あと、環境World設定でAmbientを有効にすると影が出ない、無効にすると真っ黒になる場合も。

参考
RenderLayer の基本的な使い方
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RenderLayer%20%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9

Can someone explain the layer system?
http://blender.stackexchange.com/questions/33897/can-someone-explain-the-layer-system

 3D View » Introduction (鎖のアイコンの説明あり)
https://www.blender.org/manual/editors/3dview/introduction.html#header

建物のMesh物理設定

メッシュがアップロード時とは違う省略された物理シェイプになってしまう。
メッシュをそのまま同じ形で物理に適用したいのに上手くいかない。
建物や家のメッシュの場合とても困ります。


>_<
Rez後ビルドツールのphysics shape typeをprimにするとアップロード時の形になります。






参考

https://community.secondlife.com/t5/Mesh/The-mesh-house-project/td-p/1996673/page/3
https://youtu.be/cdWnI_aFIos

2016年12月8日木曜日

レポ Bento対応の尻尾を作ってみる




この記事は「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」のために書きました。
他の技術系の記事はこちら



ついに公式にBentoが対応されました! 
細かい表情や指の動き、それに加え天使の羽や尻尾や四足の動きの出来るアバターが作れるようになりました。

BlenderとAvasterで新しく追加されたボーンのTailの部分を使って動くしっぽを作ってみたいと思います。
実装されたばかりで情報もあまり無いため間違ってたりするかもしれませんので、制作日記という形で記録重点で行きたいとおもいます。
とにかく作ってみたかったんだ

とりあえずBento対応のAvastarをインストール

この記事を書いている時点のBento対応の最新版はAvastar2.0-23なのでダウンロード。
そしてインストール。
Machinimatrix

BlenderでBento対応アバターを出す

Blenderを起動。通常のAvastarと同じようにshift+Aでアバターを出す。
通常版と違って、Basic(今までのやつ)とExtended(Bento対応の)の二種類。
今回はExtendedを選択。

でた!


あれ?
rez直後は羽や尻尾は非表示になっているみたいなのでRig DisplayからとりあえずBento対応の骨を全部表示するとこんな感じ。


顔と手にみっちりボーンが詰まっている

尻尾のメッシュをつくる

今回は猫のしっぽを作ろうと思います。

通常のリグ入りのメッシュと同じようにバインドする、今回はBoneでバインド。


余分な場所にもウェイトがのってたのでRemove Weightで消す。調整。
Collada形式に書き出し。特に設定は変更なしで大丈夫みたい。

SLにアップロード、これも特に変わった事はしない。



装着。刺さってるみたいに。

尻尾の部分はSLの基本のアニメーションでは動かないので、別にアニメを用意する必要があるみたい。
で、アニメをつくる。緑色のControl bonesを使って通常のAvasterでつくるのと同じ要領で作れる。尻尾の部分だけ固定。






できたー!




尻尾の場合、普通のリグ入りメッシュをつくるのと変わらない感じ。でもアニメがないとただの棒。尻尾を伸ばそうとか余計なことをしようとしなければ結構簡単でした。


実はFile> Open Template >Bento angelでBento全部入りのアバター出すことができる。
とりあえず動かしてみたい人はこれを触ってみるのもいいのかも。






-------------------------------------------kiritori-----------------------------------------------------------
ここから先はもっと適当にやってるので間違えてるかもしれませんので注意
もっといい方法があったら教えて><
でも、しっぽがちょっと短いような…伸ばせるかな??
今回はながい恐竜の尻尾

やっぱりもう少し先まで骨を入れたいかなー

緑色のControl bonesを一回伸ばして、バインドしてウェイトを塗ってからそのまま骨の位置を確定しないでエクスポートすればいいんじゃないかなーどうかなー

この画面で骨の回転やら位置やら制限解除出来る

まだウェイトは塗ってない、emptyでバインド
塗れた、なんか塗ったそばからすごいのびる?????

あーだめかもー





なんでかColladaでエクスポートも出来ないのでウェイトを全部消して

"Snap rig to pose"がそれっぽいので押して、骨がうにょっと変形した

そしてウェイトをぬりぬり

あ!いいかも!
うごかす


あー


さっきの猫の尻尾アニメを再生するとグチャっとする。この恐竜の骨で専用アニメを作れば行けるかも。
この恐竜用のアニメを作って…再生!



できたーー!


SLのボーンがどうなっているかは Develop > Render Metadata > Joints で見ることが出来る




このページで作った尻尾と尻尾用アニメをメインショップに置いておくので、どんなものか試したい方どうぞ〜。

http://maps.secondlife.com/secondlife/Nautilus%20-%20Shalim/113/234/4087


参考
avastarさんのページがすごくいい情報ばかりなので一回読んだほうが良いかも。

Rigging
http://avastar.online/help/rigging/
Bone Constraintshttp://avastar.online/fragment/bone-constraints/

※avastar2.0.23でBlenderを終了して、ファイルを開くとRig Displayが通常のアバター用のものになってしまうバグもあるので注意。次回のアップデートで直るらしいよ。







2016年12月7日水曜日

BlenderとAvastarでポーズやアニメをつくる




この記事は「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」のために書きました。
他の技術系の記事はこちら



Bento実装で尻尾や羽を動かすのにアニメーションも必要!でもまだそんなに出回ってない!ってことでBlenderとAvastarでポーズやアニメをつくる方法です。

AvastarとはBlenderで使う有料アドオンです。Second lifeでものづくりするための機能に特化しているためとても便利。リグ入りメッシュ服やアバターを作りたい時、ポーズやアニメーションを作れます。おすすめ。


今回はこのアニメーションを作ります。


まず、Blenderを起動してAvastarのアバターを出します

画面をアニメーション用のパレットに変更します


  1. 一番上のバーにパレット変更ドロップダウンメニューがあるので"Animation"を選択します。
  2. すると以下の様な画面になります。今回使用するのは丸で囲っている部分です。

タイムラインをセットします

  1. まずstartを0、Endを100にします。
    これでBlender上でアニメーションを再生する時に0〜100の間をループします。Endの数値は変更可能です。
  2. そして現在のタイムラインを0にします。

アバターの使わないツールを消します

  1. まず3D View上にカーソルを置いて キーボードの"T"を押してメニューを出します。
  2. 出したメニューの一番下Avastarタブの"Rig Display"メニューのControl BonesGroupsのボタンの色の濃い(表示)部分を"Arms"だけにします。

  3. アニメに必要なツールは緑色(Pose mode時)の SL Control Bonesです。

最初の一コマ目のポーズをつくる

  1. SL Control Bonesを選択して3D Viewのツールバー上にあるドロップダウンメニューから"Pose mode"を選択します。
  2. SL Control Bonesを動かしてポーズを作ります。
  3. 動かし方はオブジェを動かすときとほとんど同じで移動と回転を使います。


ポーズを固定する

  1. 最初のポーズが決まったらSL Control Bonesを全て選択します。
  2. そして3D View画面上でキーボードの"I"(アイ)ボタンをおして"Rotation"を選択します。(関節の回転を固定する)
  3. 左のDope Sheetにオレンジ色のが出来ました。
※一番下のWhole Characterは選択してはだめ! 
※LocRotはLocation(位置)とRotation(回転)の両方を固定する。
アバターを移動させたいときなど一部のSL Control Bonesでこれを使う。

ポーズをコピーして一番最後のフレームにペーストする

  1. このアニメはループしたいので最初のコマと最後のコマのポーズを同じにする必要があります。 
  2. Dope Sheetのタイムラインが0のところの◆を全て選択します。 
  3. そのウィンドウの下の右端部分にクリップボードアイコンがあるのでクリックします。これでコピーされました。 
  4. そして一番最後のタイムライン(緑の棒)を動かして以下のアイコンをクリックするとペーストが完了します。
 

アニメの間をつくる

  1. 上記のポーズを作って"I"(アイ)ボタンをおして"LocRot"か"Rotation"で固定するを繰り返して合間のアニメを作ります。
  2. この場合は動かしたい部分だけ固定大丈夫です。

データーを書き出す


  1. SLにアップロード出来るデーター形式で出力します。今回はBVH形式で出力します。
  2. SL Control Bonesを選択するとProparties画面にAnimation export メニューが出ます。
  3. そこのパラメーターを以下のように入力します。
    1. プルダウンからBVHを選択
    2. Start frame:1
    3. End frame:100
    4. Prepend reference にチェック
    5. in:0 out:100
  4. Export Avater actionボタンを押して書き出します。


アップロードをする

SLに作ったアニメをアップロードします。(Build>Upload>Animation(10L$) )

  • Priory(優先度)4
  • Loop にチェック




  • Priory(優先度)
    • アニメの強さです(弱)0〜5(強)まで設定できて、同時に複数のアニメが再生された場合、Prioryが高い方が再生されます。通常は3か4を使います。
  • Hand pose 
    • アニメ再生中の手の形を決める。
  • Expression 
    • 表情です
  • Preview while
    • プレビュー画面でSLに組み込まれているアニメーションを再生して確認ができる、特に気にしなくて大丈夫。
  • Loop 
    • ループをするかとループをする部分を決める基本はチェックだけ使ってそのまま
  • Ease In/out 
    • アニメが切り替わるとき(始まる・終わる)シャッキリ度を決める。0だとシャッキリ。数値が大きいとゆっくり切り替わる。すごく短いアニメでこの数値を大きくするとアニメが再生されない事がある。


完成!


参考

Avastar-My first Animation

Avastar-Pose a Character
今回まったく触れなかったDope sheetの下のウィンドウも上手く使えばふわふわ浮かんだりするポーズが楽に作れたりします。